1: 5月25日(木)
髙井氏:
ちなみに、バトルコンテンツは当初よりだいぶ短く調整していきました。それこそベネディクタ戦は、当初は倍くらいのプレイ時間でした。ただ、通しプレイを繰り返していくと、この連続するゲーム体験を作る中で、「このくらいの時間バトルをしていると、プレイヤーが疲れてしまって緊張感が持たない」ということがわかったんです。祖堅氏:
調整される前のバトルコンテンツは、大体ボリュームモリモリで来るんです。そこに対して最初から本気で作ると大事故を起こすから、最初は軽くやっておきつつ……。髙井氏:
実際に開発側でも、「ここの召喚獣戦、バトル開始からもう45分くらい戦ってるんだけど……絶対プレイヤーの緊張感もたないよね!?」みたいな問題が起きたりしました。そうなると、もうカットする部分はカットせざるを得ません。スタッフ全体が、「うおおお、凄いの作るぞ!」という空気で作り上げていたので、もう最初はとにかくボリュームモリモリの状態だったのです。
引用:電ファミニコゲーマー
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w/2
2: 5月25日(木)
もしかしてすごいバカなのか…
6: 5月25日(木)
次はどんなすごいおにぎりが出るんだい
7: 5月25日(木)
負け確バトルかと思っちゃう
8: 5月25日(木)
失敗したらどんだけ時間無駄にするんだよ
9: 5月25日(木)
FFって毎回こういう開発馬鹿話をどや顔でやるのやめようよ
490: 5月25日(木)
>>9
独立した元スクエニの社員も開発者向けのフォーラムで
中身ゼロの顰蹙買うドヤ顔講演してたし
そういう社風なんだろうな
何が悪いかわからなくなってる
独立した元スクエニの社員も開発者向けのフォーラムで
中身ゼロの顰蹙買うドヤ顔講演してたし
そういう社風なんだろうな
何が悪いかわからなくなってる
10: 5月25日(木)
半分って20分以上戦闘するの…
505: 5月25日(木)
>>10
コイツラの作ってるff14の最高難易度って12分くらい8人ノーミスでやり続けるとかだしな
コイツラの作ってるff14の最高難易度って12分くらい8人ノーミスでやり続けるとかだしな
11: 5月25日(木)
ボリュームと面倒臭さを勘違いしてるな
363: 5月25日(木)
>>11
ほんとこれ
ほんとこれ
ゲーム制作にかかわらないでほしいわ
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Source: アニはつ
【悲報】FF16ディレクター「当初ボス戦は45分以上ありましたが、プレイヤーが疲れて緊張感が持たないことがわかりました」